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浅析美军的军事游戏复合应用策略

编辑:大魔王 2019-01-17

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  美军的“军事游戏复合应用”策略,最早可以追溯到美军2010年出版的《联合心理作战条令》,其中将军事题材影视、游戏等提升到了信息战略软工具地位。长期以来,美方已不断和好莱坞制片商合作,产出了《黑鹰坠落》《大兵瑞恩》等一批影视作品,为其涉足文化领域奠定了基础。美国的国防、军方的《多域战:21世纪合成兵种》,及其陆军军事学院旗下智库的研究报告中,均数次提及以游戏为代表的军事文化产品对美军军事战略的重要意义。而美军也不断与动视暴雪、DICE等游戏大厂合作,提供相关军备装具模型资料,更进一步的是自行研发军事游戏《美国陆军》的军用、民用版,实现了军事效益、社会效益与商业效益的三重结合—而这正是美军的“军事游戏复合应用”策略。笔者认为,美军的“军事游戏复合应用”策略,是以其军事游戏商用价值为前提,通过在军事训练、文化输出中发挥重要作用,实现复合功能,并反过来用商用价值其文化渗透意图的策略。

  针对国内受众,可以塑造美军在其国内的地位,并极大地鼓舞国内—尤其是年轻人参军。据报道称,2009年,美方斥资1290万美元,在富兰克林·米尔斯购物广场建立了一处独一无二的军队实验中心,通过体验式游戏,让过一把“美国大兵”瘾,以此来招募新兵;而最早在2002年7月,由美国陆军部投资开发的《美国陆军》在网上公开测试,受到玩家热捧,使“16—24岁的美国人中,有30%的人因为《美国陆军》网游改变了对陆军的看法。”

  从以上三种策略可以看出,美军正不断增强军事游戏的使用效能,将娱乐、军事训练与价值观输出糅为一体。随着全球玩家人数的不断增长,越来越多的玩家将受到美军军事游戏的价值输出影响,文化软实力逐步成为军队实力的重要组成部分,美军“军事游戏复合应用”策略或将发挥更显著作用,这值得我们与深思。

  游戏的本质是一种文化产品,内含着一定的战争观、利益观和价值观。由于拟态的影响,接触游戏内容的玩家即便有较强的自主认知,也难免受到游戏作品观念输出的干扰,产生一定的信息接受误差。因次,在游戏中扮演特定角色的玩家会潜移默化地受到游戏所设定的观念方式的影响,甚至形成特定的思维定势。而美国正是利用“潜移默化”这一特点,将军事游戏从影响人的一种方式扩大到输出其价值取向的一种手段,使得军事游戏成为内嵌价值观的“软工具”。这种价值输出发挥作用的目标受众主要分为两类:

  从最初动机上看,美军与各大游戏公司制作军事游戏,目标锁定的是对军事感兴趣的玩家,制作军事游戏并出口国外,只是一种单纯的盈利手段。然而随着世界经济发展,国际交流日益密切,文化活动日益频繁,电影、游戏等作为一种具有超强渗透性价值输出手段的工具,地位不断提升,成为一种不容忽视的、强有力的战略工具。美军正是利用军事文化产品的这一特性,不断发挥其军事文化输出价值的作用,并最终形成“军事—娱乐”复合体,即军方和好莱坞合拍电影,军方与商业公司合作开发军事游戏等,以此帮助美国霸权思想、遏制反美情绪,以更好地推行全球主导战略。这一战略工具发挥作用的主要方式有以下几种形式:

  其二,塑造盟军形象。在美军事游戏中,玩家扮演的美人常常披着其所谓的“”外衣对“敌人”射杀。如美国EA公司2012年出品的《荣誉勋章:战士》DLC扩展包中,玩家就可以扮演美国部队及其盟军刺杀本·,也毫不避讳地称赞其“是唯一一部带领玩家体验真实事件的游戏作品”。而原本定于2010年10月上市的版本中,因设置有阿富汗战场、玩家可以扮演美国士兵,有辱美军形象,遭到美队和施压,并最终被。

  其一,左右全球。游戏中塑造的情况与现实中的实际状况产生巨大差异,使得玩家难以判断“事实”到底为何。美事游戏中常常着这种差异—凡是接触美事游戏的人,大都会不自觉地接受内嵌信息:萨达姆是的,伊朗和朝鲜核十分严重,因此需要美队为而战、为地球和平而战。通过塑造形象,玩家的观点意见被裹挟、左右。而其又极擅长进行议程设置、选择性地塑造相应情节—在游戏中,反恐的战争代价、平民伤亡的现实,在游戏中则少之又少,甚至没有。因此,在接触这类剧情时,玩家可能不自觉地就被了同样的思想,重视游戏所设置的话题,而忽视战争本身带来的负面效果。

  美军与商业公司合力投资军事游戏,是其军事文化输出的常态化表现,深究其原因不难看出,美军配合开发军事游戏的动机并不简单:军事游戏的内容本身和其体现的价值观、观和战争观,可以极大地改变游戏玩家的行为和思想,而美军正是利用军事游戏的“寓教于乐”“潜移默化”和“强渗透性”特点,不断强化军事游戏的作用,形成“军事游戏复合应用”策略。

  传统意义上而言,电脑游戏的主要作用是提供娱乐、消遣休闲,是一种大众娱乐平台。但正因为其“寓教于乐”的独特优势,美军突破常规,将这种新平台应用于军事训练中,使军事游戏成为美方对新兵进行军事训练的得力助手,并逐步从单兵训练扩大到联合训练。在伊拉克战争爆发前,美军就曾秘密开发过一款游戏,用以模仿巴格达的地貌特征。战后统计结果显示,被派遣到巴格达执行任务的人员当中,“未参加过该游戏训练的人员,首次执行任务概率只有60%,接受过游戏训练的人员概率提高到90%”。美国《邮报》也曾发表一篇名为《虚拟现实让军人正的战争做好准备》的文章,其中有一段描写一位只用了短短十几秒就完成进攻任务的驻伊拉克美国海军汉斯·施特鲁尔上尉,他回忆说:“在过去几个月里,我在《》游戏中已无数次地重复着这套战术动作了。”

  针对国外受众,美军事游戏弱化对美军的情节,塑造美军在国际间“使者”的形象,并展现美军强大的军事实力。2012年美国动视暴雪开发的《9:黑色行动2》中,玩家要扮演美国联合特种作战司令部的一名少校,头戴“既可以自己的头部不受,眼前显示屏也可以将战场信息实时收集分析展现在玩家面前”的高科技作战头盔,手持各种现代化武器装备,和“敌人”进行以一挡百的厮杀,其中彰显科技实力的心态可窥一斑;而美国EA公司(电子艺术公司)2004年出品的《荣誉勋章:血战太平洋》甚至还发行了日文版,在这款以二战太平洋对日作战为主线的军事游戏中,日本玩家要接受命令,扮演登陆硫磺岛、贝里琉岛并最终登陆日本本土的美军,对日军自己进行,其战略意图可见一斑。

  这表明,玩与军事相关的高仿真游戏,对于士兵提升战斗技能、提高适应战场的能力和率有显著效果。正因如此,美军逐步开始用大规模多人军事游戏软件训练士兵,并专门在北卡莱罗纳州组建“陆军应用办公室”,为陆军专门开发训练用的电脑游戏。而美方也认可这种游戏训练的行为,甚至专门使用军事游戏让小规模单位(如班组)训练模拟技术,以期能够与更大规模的单位在其他领域的战场模拟设备对接。

  其三,间接影射,“”。动视暴雪在2012年开发的《9:黑色行动2》中设定的游戏主体发生在2025年,中国和美国将会被卷入21世纪的“新版冷战”之中,这种设定使得游戏的冲突进程更像是对未来局势的一种预测—由于去年南海争端令中美关系一度成为话题,因而“在中美战略互疑的现实背景下,游戏所披露的以中国为‘假想敌’的剧情显得颇为扎眼”;而其时间设置也颇有研究:2006年,美国向美国提交的《中力报告》称,至“2025年,中国的军费开支将会增长三倍甚至更多”,从而“地区军力平衡”,这个时间正是《9:黑色行动2》设定的战争爆发时间,中国在游戏当中也俨然变成了称霸一方的超级大国;游戏中,美国对抗的敌人,虽然从中国变成了上海合作组织,事实上还是在影射中国。根据游戏的剧情设定,未来,上海合作组织“将拥有自己的特种部队,实施自己的秘密军事行动”,并因为反派角色劳尔·梅内德斯(游戏人物)的原因,导致中美交恶,使得上海合作组织对美国开战。然而,现实世界的上海合作组织一贯奉行“不结盟、不对抗、不针对任何其他国家和组织”的原则,动视暴雪对这一游戏剧情的设定,显然是对上海合作组织—间接指中国—的。

  美军与商业公司合力开发军事游戏,成为其军事文化发展的重要趋势,透过分析军事游戏的应用价值可以发现,美军正利用军事游戏寓教于乐、潜移默化和强渗透性的特点,打造军事游戏复合应用策略。

  

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